直到团队开始自问“我们这么做到底是示过为了什么”,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的劳危内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们也能有时间打磨细节,制作还有各类杂务。人坦自身的言服游戏规模和产能远不及动视暴雪 、“保护员工是难度重中之重 ,更有趣、超预但团队还是示过硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。

“转型做服务型游戏的劳危难度简直超乎想象。而且这还意味着我们会失去优秀的制作人才 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,这种恶性循环才终于停下。正是他们。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。感觉糟透了 。最后身体彻底垮了,“但与此同时 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“在游戏上线前的开发阶段,大家一直在玩命赶里程碑节点,实际难度会高到这个地步,修复、刚做完一款《战地》系列游戏,玩家数量也随之大幅流失 。远远超过了Embark更新内容的速度,但用更从容 、我们根本挤不出时间 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,最初打造出《Arc Raiders》的,说实话,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,待办事项多到根本没法妥善规划。所有人都这么跟我说过,占去了团队太多时间。流程就是开发 、”玩家通关活动 、而不是一味赶工上线 、”
格伦达尔还强调,说到底这只是个游戏,败也热度”的典型案例。”格伦达尔补充道,我也跟别人说过同样的话。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,永远有做不完的工作。Embark也从不讳言 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,状态愉悦的团队,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,必须终结这种持续的过劳状态。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,也谈不上什么成长,
“对我们来说,内容的趣味性也有所欠缺。我们可以真正地做迭代优化。推进剧情 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。”格伦达尔补充道,探索地图的速度,可不仅数量跟不上 ,“我可以说件自己的亲身经历。处理外挂漏洞 ,诚然,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
这种做法无疑埋下了隐患。开发团队也因为过度透支付出了代价。
“今年头四个月我们取得的成果 ,太难受了 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,不停地发版本 。那时候我还在EA ,完成度更高。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我一直高强度赶工 ,”
我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我绝不建议任何人经历这种事。我们实在没法再加快节奏了。整个过程毫无乐趣,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,毕竟,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们一直在超负荷运转,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但说实话,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而且游戏内容的完成度也不够稳定。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,大量的维护和清理工作 ,我是引以为傲的 ,”
遗憾的是,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,搭建一套既能保障创意发挥 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我之前就过劳过 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,已经让我们看到了这种思路的成效。“整个团队的状态都非常差。玩家那边也怨声载道,真到了过劳的地步,所以我们必须做出改变。验证结果循环往复。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“种种迹象都表明 ,而休息充足、格伦达尔解释道 ,往往才能打造出更好的作品 。测试、”他说,大家都在说过劳不好 ,
